游戏的本体内容都玩腻了,现在可以去试试9月4号新开放的创意工坊各种mod了,支持自定义上传地图,编辑国家宗教,这次更新还重做了游戏全部机制,我整理在下文供各位参考。

  本次更新内容一览:

  1、创意工坊上线

  创意工坊现已开放,可以上传地图,自定义的宗教和文化集,国家属性,特产和本地化文件可以在本地编辑,注意要备份,游戏更新可能会删除我们自定义的mod。

  2、新增内容

  新增音量控制功能,玩家可以调整音量的大小。

  新增行省当前战役信息,可以查看行省的战役进程。

  新增更多的说明文档。

  解除700年的游戏时间限制,现在理论上的游戏时间是无限的,但是过于长的游戏时间(上万年)可能会导致存档过大(因为有历史回溯的功能),保存和加载存档的时间会比较长。

  修复各语言的本地化的一些问题。

  新增军队镜头跟随功能。

  新增随机外观显示,以及8套地图外观模板,玩家可以按需选择。

  新增国家编辑面板,可以编辑国家的属性,政体,宗教和民族属性。

  新增游戏内未来更新的计划,敬请查阅。

  3、重做机制

  1.腐败机制

  国家成立后,腐败值随时间逐渐加深.

  腐败值积累速度受以下因素影响:

  人口:人口过高(陷入马尔萨斯陷阱)时,腐败值累积加快。

  经济:国库亏空时,腐败值累积加快。

  腐败值过高时,会触发一次潜在的后台改革事件(目前没有事件文本),改革事件会重置腐败值。

  2.人口系统

  行省人口上限基于当前生态群落。

  人口增长速率受民族属性影响。

  3.战争导致人口下降。

  人口过少会降低主动开战意愿。

  人口数量决定部队补员速率。

  4.经济与特产系统

  行省资源由生态群落决定。

  经济产出受民族属性和国家政体影响。

  军费消耗取决于部队动员情况。

  行政效率由国土面积决定。

  税收基于人口和特产。

  战争导致该行省经济产量归零。

  腐败影响税收效率。

  国库亏空降低主动开战意愿。

  5.核心区

  以首都为中心,随时间扩大。

  受威胁时进行紧急动员。

  动员规模受腐败度和经济水平影响。

  留下国家民族印记,时间越长印记越深。

  清除已灭亡国家民族的印记。

  6.叛乱及复国系统

  距核心区越远,叛乱概率越大。

  高腐败时偏远地区易发生叛乱。

  叛乱可能导致旧国家在该行省复国。

  极度腐败时核心区也可能叛乱。

  7.战斗系统

  军队战斗力受地形、经济、腐败值和国家特性影响。

  内线作战(核心区)补给容易,军费消耗少。

  远征或跨海作战消耗大,军费高。

  被包围或半包围的部队处于"突出部",战斗力减半。

  岛国战略:可能对大陆国家进行频繁的骚扰性进攻。

  可能导致大陆国家的军队疲于奔命。

  只有海洋和商业民族或者非常强大的国家会进行较远的跨海作战。

  军队会优先部署于边境。

  军队分为潜在的卫戍部队,禁卫部队和野战部队。

  野战军优先攻击国外。

  禁卫部队优先平叛。

  卫戍部队优先驻扎。

  首都受到威胁时(临近省份受到攻击),国家军队的部队使用效率会提高一个档次,部分卫戍部队会进行身份转换。

  要塞:会在山地上修建要塞或关卡,较难攻克。